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"Un tout nouveau concept"

PlayStation®3

Tom Farrer, l'un des producteurs de Mirror's Edge, nous parle du développement de ce jeu qui révolutionne la vue subjective sur PlayStation 3.

Comment vous est venue l'idée de créer un jeu inspiré du Parkour ?
En testant des idées dans un environnement urbain, nous avons été rapidement frustrés par les commandes traditionnelles en vue subjective et les déplacements limités. Cela nous a poussés à envisager des moyens plus efficaces pour explorer l'environnement, et c'est ainsi que nous nous sommes penchés sur le Parkour. De fait, nous avons moins insisté sur les armes parce qu'à notre avis, il était quasiment impossible de pouvoir effectuer tous ces mouvements athlétiques avec un arsenal monstrueux sur le dos.

Nous avons commencé le plus simplement du monde : avec un crayon et du papier, pour ébaucher les différents déplacements en vue subjective. Lorsque nous avons compris que le concept pouvait fonctionner, nous étions très excités. Nous avons immédiatement commencé la modélisation des différents déplacements et commandes.

Quels sont les défis principaux que vous a posés la mise en pratique de ce concept ?
Le premier défi était clair et précis : comment va-t-on procéder ? Il nous fallait trouver un nouveau concept de vue subjective, une structure d'animation inédite permettant de développer les déplacements plus naturels qu'il nous fallait. Bizarrement, nous avons éprouvé de grandes difficultés à animer la marche et la course de façon réaliste. Alors que nous connaissons toutes les sensations de ce type de déplacement, il est difficile à transposer dans un jeu vidéo. Ne sachant pas ce que ça fait de sauter d'un immeuble à l'autre, cette sensation est plus facile à retranscrire. Il n'y a jamais eu de problème énorme. Nous en avons rencontré plein de petits, qu'il a fallu résoudre pour développer le jeu. Heureusement, nous sommes parvenus à trouver des solutions et je suis fier de l'équipe et du travail accompli.

De quel aspect du jeu êtes-vous le plus fier ?
Voilà une question assez difficile. Je suis extrêmement fier de Mirror's Edge, à plus d'un titre. Nous avons créé un jeu vraiment novateur en termes de graphismes et de gameplay. Dans le secteur vidéoludique, c'est dur de faire preuve d'originalité... mais l'équipe a effectué un travail remarquable.

Avez-vous appris des concepts nouveaux pour les jeux vidéo en vue subjective ?
Ah ça, oui ! Nous avons dû tenter des approches entièrement inédites. Le potentiel du gameplay en vue subjective n'avait pas été encore entièrement exploité. Il nous a donc fallu renoncer aux méthodes de travail classiques concernant les jeux à la première personne. Je ne sais pas par où commencer... Disons que l'un des éléments les plus importants a été la structure d'animation que nous avons mise au point. Elle a servi de tremplin à de nombreuses idées que nous avons pu mettre en pratique. 

Vous avez travaillé avec des spécialistes pour décider des techniques à intégrer ?
Nous avons effectivement travaillé avec Krista Wagner, une experte en Wing Chun, un art martial chinois. Krista nous a aidés à créer les techniques de désarmement qu'utilise Faith dans le jeu. Nous avons injecté une bonne dose de Parkour dans les mouvements, puis nous les avons soumis à l'approbation de la communauté. Nous tenions à privilégier l'aspect imaginaire et les sensations de ces déplacements. Le réalisme pointilleux était secondaire à nos yeux. Nous sommes ravis que les adeptes du Parkour aient bien réagi. Pour vous en faire une idée, jetez donc un œil à la vidéo en ligne que nous avons tournée lors des championnats du monde de Parkour. Nous avons également eu la joie d'accueillir dans notre studio Sébastien Foucan, l'un des fondateurs du Parkour, pour qu'il collabore au jeu. Quand nous avons mis en ligne la démo, le mode Contre-la-montre comprenait un fantôme de Sébastien. Nous voulions voir si les joueurs pouvaient rivaliser avec lui. Il s'est trouvé que oui !

De quels points forts l'héroïne Faith bénéficie-t-elle ?
C'est un personnage principal féminin très original pour un jeu vidéo. Nous avons souhaité nous écarter des stéréotypes féminins destinés uniquement à satisfaire les hommes. Nous voulions créer une héroïne respirant l'humanité, qui soit athlétique et séduisante, mais pas trop sexy. Un personnage qui se mue en héros non pas grâce à des super-pouvoirs ou à un arsenal sophistiqué, mais par sa capacité à réagir à des situations extrêmes. Je pense que c'est le cas de Faith. J'espère que d'autres héroïnes semblables vont voir le jour.

Dans quel lieu réel souhaiteriez-vous plus que tout la voir courir ?
La ville du jeu s'inspire de nombreuses métropoles internationales : New York, Tokyo, Dubaï, Singapour... la liste est longue ! Nous sommes allés quelque temps à Tokyo pour prendre des photos de référence. Le côté vivant des rues et l'hétérogénéité des perspectives en hauteur nous ont particulièrement marqués. Ce serait donc intéressant de plonger Faith au cœur de cet environnement.

La bande-son du jeu joue-t-elle un rôle important dans l'expérience générale ?
Elle est essentielle. Nous avons passé beaucoup de temps sur la musique. En l'adaptant à chaque section du jeu, nous avons pu transmettre au joueur l'ambiance et les sensations souhaitées. J'en suis très satisfait, à tel point que je l'écoute souvent sur mon lecteur MP3 !

Quels conseils donneriez-vous aux joueurs qui veulent réaliser les meilleurs Contre-la-montre ?
Regardez bien les fantômes. Ils vous permettront de découvrir toutes sortes d'astuces et de trajets. Cela dit, n'oubliez pas que même pour les zones les plus faciles, il existe toujours un meilleur chemin.

Une suite est-elle à l'ordre du jour ?
Rien ne me ferait plus plaisir. Pour l'instant, attendons de voir.

Infos sur l'article

Date de publication: 03/12/08
Catégorie: Article

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