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Interrogatoire en règle de Todd Papy

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Les habitués du forum playstation.com posent leurs questions à Todd Papy, concepteur principal de God of War II.

God of War a été un immense succès... Avez-vous eu du mal à mettre God of War II sur les rails ou bien cette opération s'est-elle faite naturellement, dans la continuité des échanges d'idées ? (Shakh)

Todd : l'origine du second volet se situe effectivement dans un très riche échange d'idées. En confrontant toutes nos idées [après avoir terminé le premier volet], nous avons constaté que de nombreuses idées intéressantes n'avaient pas pu être intégrées au jeu. Nous avons donc étudié ces concepts, en nous demandant ce qui était réalisable. Nous voulions également faire progresser le scénario et exploiter au maximum le moteur du jeu.

En voyant les récentes bandes-annonces et vidéos de gameplay extraites de God of War 2, on se dit que de nombreux jeux "next-gen" ne font pas le poids. Quels facteurs vous ont poussés à développer ce jeu pour la PS2 et avez-vous été tentés de faire de ce jeu un titre PS3, pour surmonter les limitations de cette console ? (Splidders)

La direction s'était déjà prononcée pour la PlayStation 2, ce qui fait que la PS3 n'est pas du tout entrée en ligne de compte. Du point de vue du gameplay, nous savions ce qu'il est possible d'accomplir avec la PS2 et jusqu'où nous pouvions aller. Si nous avions voulu développer un titre de lancement pour la PS3, il nous aurait fallu prendre le temps de nous familiariser le système et ses possibilités... Nous n'aurions jamais pu faire un jeu aussi réussi sur la même durée, à cause de cette période d'apprentissage initial.

En quoi consiste le travail de concepteur sur God of War II ? (lob4star)

Je suis concepteur de niveaux. Notre tâche consiste à créer les zones que les joueurs vont explorer et les activités qui seront proposées. Nous travaillons donc sur les énigmes et les scénarios de combat qui font office d'obstacles dans la progression du joueur, ainsi que sur le placement des objets, tels que les portes interactives.

Par quoi commence la conception d'un jeu tel que God of War II ? (lob4star)

La première étape était d'étudier ce que nous avions raté dans le premier jeu. Le public considère God of War comme un chef-d'oeuvre, mais en tant que développeurs, ses défauts nous sautent aux yeux. Par exemple, peut-être qu'il n'y avait pas assez de boss, ou que les énigmes étaient trop difficiles. Nous avons donc repris le jeu en nous disant que puisque les joueurs qui ont aimé le soft voulaient plus de boss, on allait leur en donner.

Nous avons également décidé d'améliorer les armes secondaires. Dans le premier volet, il n'y en avait qu'une (les lames d'Artémis), tandis que le deuxième épisode en propose deux. On a également travaillé sur les pouvoirs magiques, l'indicateur de combo et sur les interactions entre les armes, les pouvoirs magiques et les combos. On a diversifié le système de combat et étoffé le scénario. On peut dire que l'envergure du jeu entier a été élargie.

Je n'ai jamais joué à God of War. Cette suite peut-elle m'intéresser si je ne connais pas la série ? (50p)

Ceux qui ont essayé le premier jeu ne seront pas dépaysés et se sentiront immédiatement à l'aise. Nous proposons un niveau d'entraînement aux néophytes, en évitant d'être trop rébarbatifs. Tout ce que nous faisons dans ce jeu est spectaculaire, démesuré et épique. Vous n'aurez donc pas l'impression d'être dans un niveau d'entraînement, mais vous apprendrez tous les secrets qui vous aideront à triompher.

Quelle nouveauté préférez-vous dans God of War II ? (WRDN)

Pour moi, c'est le grappin. J'adore ça [Kratos peut utiliser les lames du chaos et s'en servir comme d'un grappin]. Je pense notamment à un passage du second volet... À mon avis, quand le public le verra, il va être stupéfait de constater ce qu'on a réussi à faire sur PS2... Ce passage est absolument fantastique.

Quelles sont les principales différences entre le premier et le deuxième volet ? (Koolkid201)

Nous proposons de nombreux éléments inédits, tels que Pégase, le grappin, les nouveaux boss et les interactions entre la magie et les armes... Pour autant, nous respectons la formule qui a fait le succès de God of War. Le public attend de nous certains ingrédients. Nous avons donc repris les éléments que nous avions réussis dans le premier jeu tout en les améliorant et nous avons abandonné ce qui clochait.

Infos sur l'article

Date de publication: 07/03/07
Catégorie: News
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