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Les jeux PlayStation à l'E3 2012

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Retrouvez les meilleurs moments de notre Web tchat en direct du Los Angeles Convention Center.

Suite à la conférence de presse PlayStation à l'E3 2012, nous avons rencontré les créateurs de certains des plus grands jeux et d'innovations majeures du salon et nous leur avons posé une série de questions brûlant les lèvres de la communauté PlayStation.

Ray Khalastchi, producteur chez XDev Studio Europe, nous a parlé de BEYOND: Two Souls. Au sujet de ce soft, développé par la même équipe que celle du célèbre Heavy Rain sur PlayStation 3, Ray Khalastchi a expliqué que "si Heavy Rain était un film noir, BEYOND: Two Souls rappelle, lui, les longs-métrages de Michael Bay. Pensez à TRANSFORMERS en termes de grand spectacle."

Bien que les deux jeux aient des similitudes – "dans la mesure où les décisions que vous prenez en cours de partie ont un réel impact" –, l'équipe a réalisé des avancées énormes en termes de technologie utilisée pour donner vie à ce "scénario interactif" : "Pour BEYOND: Two Souls, nous avons utilisé 64 caméras à capture de mouvements contre 28 pour Heaven Rain. Nous avons eu recours à une capture de mouvements intégrale, plutôt que de capter le corps des acteurs d'un côté, puis leur voix et leur visage de l'autre. Le résultat final est bien plus représentatif du travail des acteurs."

Un autre jeu, God of War: Ascension, a aussi captivé les foules et Luis Suarez, concepteur principal chez Santa Monica Studios, nous explique pourquoi, selon lui, Kratos demeure une telle icône PlayStation : "Lorsque les gens jouent à God of War, ils ont droit à une bonne dose d'adrénaline, c'est de l'action forte et épique tout du long."

Bien entendu, God of War signifie des affrontements avec des monstres titanesques et ce nouvel opus ne décevra pas, tout en permettant aux fans de Kratos d'en savoir plus sur son passé tumultueux : "Nous mettrons une nouvelle fois à profit notre technologie utilisée pour créer les Titans et vous aurez droit une fois encore à des ennemis spectaculaires. Mais la nouveauté que nous apportons au jeu, c'est l'histoire qui permettra de connaître Kratos avant qu'il ne soit un dieu."

Les autres innovations comprennent des combats avec les boss plus immersifs – "Pour la mise à mort finale, nous avons réduit le nombre de commandes contextuelles" – ainsi que des modes multijoueur ayant bénéficié de l'aide d'experts : "Nos studios sont quasiment à côté de ceux de Naughty Dog, le développeur de The Last of Us. Leurs connaissances nous aident énormément."

En parlant de ça, Anthony Newman, concepteur chez Naughty Dog, s'est joint à nous pour discuter de The Last of Us, suite à une démonstration impressionnante lors de la conférence PlayStation à l'E3 2012. "La réaction du public m'a époustouflé. C'était passionnant de voir Hideo Kojima tweeter qu'il était impressionné par notre présentation !"

S'exprimant au sujet de quelques éléments majeurs du jeu, Anthony Newman explique : "L'infiltration est un aspect important car vous avez affaire à des adversaires humains qui ne reculeront devant rien pour sauver leur peau. Il y aura aussi des fusillades et des combats rapprochés improvisés."

En termes d'inspiration pour le look du jeu, Anthony Newman souligne que son équipe a été influencée par "tout contenu dont la présentation minimaliste permet d'obtenir une tension exceptionnelle. Nous aimons les histoires où un vieux briscard essaie de prendre un petit jeune sous son aile, dans un monde en plein chaos. La confrontation innocence/expérience est un thème qui nous est très cher."

Lors de la seconde partie de notre tchat, Mick Hocking, vice-président de SCE Worldwide Studios, est venu nous donner tous les détails sur Wonderbook, périphérique novateur et passionnant. "Notre conférence de presse a été très solide. Nous avons présenté des jeux éblouissants et franchi un nouveau palier à bien des niveaux. Quant à Wonderbook, il devrait faire le bonheur de toute la famille. Notre line-up est donc parfaitement équilibré.

Quand l'équipe a-t-elle commencé à travailler sur Wonderbook ? "Les origines de Wonderbook remontent à quatre ou cinq ans et c'était une démo technique. Puis, quand j'ai repris les rênes de SCE London Studios il y a deux ans, nous nous sommes concentrés sur la nécessité de proposer des histoires passionnantes par le biais de ce support très original. Parallèlement, nous avons eu l'opportunité exceptionnelle de travailler avec J.K. Rowling. Nous avons donc voulu immédiatement créer un jeu à base de livre de magie et c'est ainsi que Wonderbook: Book of spells a vu le jour."

Et bien que PlayStation ait toujours été la figure de proue des jeux en réalité augmentée depuis l'EyeToy sur PlayStation 2, Wonderbook laisse entrevoir des possibilités de jeu immersif encore plus importantes : "Wonderbook s'adapte parfaitement à toute une gamme d'expériences : imaginez un livre de découverte sur le système solaire permettant aux enfants de faire graviter virtuellement les planètes autour d'eux dans leur salon, ou une application de jeu de sport grâce à laquelle vous collecteriez les autocollants de vos joueurs préférés, pour ensuite les voir prendre vie en 3D dans le livre !

"Nous sommes très passionnés par Wonderbook: Book of Spells et nous n'en sommes qu'aux débuts de cette technologie. Nous ne manquons pas d'idées quant à sa progression dans les années à venir."

Il y a de quoi, en effet. Vous pouvez lire la transcription complète de ce tchat (en anglais uniquement) sur community.eu.playstation.com. Pour ne rien rater de l'actualité de ces jeux géniaux et bien plus encore, revenez régulièrement sur eu.playstation.com et PlayStation.Blog (blog.eu.playstation.com).

Infos sur l'article

Date de publication: 19/06/12
Catégorie: News
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